Așa cum vă spuneam și în finalul materialului anterior, Metaverse se dorește a fi mai mult decât jocuri, „Social hangouts“ și Live entertainment.
Ce anume, este greu de spus acum, pentru că nu există încă o definiție unanim acceptată. Putem porni însă de la cele câteva direcții schițate de Facebook Reality Labs, care încearcă să își asume rolul de far călăuzitor în acest domeniu:
Pentru completare, sunt utile și precizările celor de la Gartner: Metaverse reprezintă un spațiu virtual colectiv, deshis, creat prin convergența realității fizice îmbunătățite prin tehnologii AR / VR și lumea digitală, care continuă să existe și după ce utilizatorul îl părăsește.
Matthew Ball, fost Head of Strategy la Amazon, actualmente investitor de capital de risc și guru tehnologic (cu o puternică influență asupra lui Zuckerberg), descrie Metaverse ca fiind „succesorul internetului mobil“ și „o platformă pentru timpul liber, muncă și existență umană în general“.
Tot Ball susține că deși multe dintre tehnologiile moderne disponibile în prezent conțin componente utile dezvoltării conceptului de Metaverse, ele nu pot opera încă la nivelul necesar. De aici și ideea că vor fi necesare câteva decade pentru a transpune conceptul Metaverse în realitate, idee pe care Facebook Reality Labs a preluat-o și a îmblânzit-o, reducând la 10-15 ani orizontul de așteptare.
Aplicații practice și riscuri concrete în Metaverse
Deși despre Metaverse se vorbește preponderent la timpul viitor, există tot mai mulți vizionari care se aventurează în explorarea aplicațiilor practice ale noului concept. Și o fac bazându-se pe date reale, multe dintre tehnologiile care stau la baza lui fiind deja utilizate în diverse industrii.
Iată care sunt, la acest moment, câteva dintre cele mai populare domenii de aplicare:
Când vine vorba de riscuri, lucrurile devin mult mai concrete, pentru că Metaverse moștenește toate problemele nerezolvate încă din rețelele sociale actuale: dreptul asupra datelor partajate, securitatea și confidențialitatea lor, controlul asupra identităților digitale, depistarea și stoparea comportamentelor radicale și a campaniilor de dezinformare și manipulare, contrabalansarea puterii decizionale a deținătorilor platformelor etc.
Un alt aspect critic extrem de important îl reprezintă faptul că Metaverse va reprezenta un mediu propice pentru propagarea extremismului și terorismului, facilitând operațiunile de recrutare și prozelitism, instruire și coordonare a simpatizanților, precum și declanșarea de atacuri virtuale. Pare o ipoteză hazardată însă încep să apară tot mai multe situații de risc: ca de exemplu ceremoniile de căsătorie care sunt oficiate și se desfășoară pe platformele virtuale și care reprezintă o țintă pentru cei care dezaprobă apartenența religioasă sau de gen a mirilor.
Mai e mult până... departe?
Perspectivele asupra Metaverse nu sunt unanim optimiste.
Sunt voci care susțin că termenul a fost într-atât de mult discutat încât a devenit gol de conținut și că, de fapt, avem de-a face cu un balon de săpun... tehnologic.
Altele afirmă că asistăm la nașterea unui concept care va transforma radical și ireversibil modul în care trăim.
Chiar și Bloomberg găzduiește opinii contrare – de la analiza care estimează industria Metaverse la o valoare de aproape 800 de miliarde USD, la opinii conform cărora investițiile de miliarde de dolari nu au nicio justificare.
Analiștii Gartner sunt ceva mai temperați și recomandă companiilor prudență, pentru că adopția tehnologiilor Metaverse este încă la început. Potrivit acestora, este încă prea devreme pentru a determina care investiții vor fi viabile pe termen lung, prioritară în această fază fiind explorarea oportunităților pe care Metaverse la oferă.
Gartner estimează că, până în 2026, circa 25% din populație va petrece minimum o oră pe zi în Metaverse pentru a munci, face cumpărături, învăța, interacționa în rețele sociale sau pentru a se distra.
Cât de corectă este estimarea este greu de apreciat în prezent, cu datele existente.
Însă...
Un studiu german publicat de DAK-Gesundheit arăta că, în 2020, consumul de social media și jocuri video a crescut cu 60% în rândul categoriei de vârstă 12-17 ani.
Pe de altă parte, începând din 2020, tot mai mulți copii și adolescenți care nu și-au putut serba zilele de naștere împreună cu prietenii din cauza pandemiei, au ales să o facă organizând petreceri virtuale găzduite pe Roblox, Fortnite sau Minecraft.
În 2026, ei vor avea între 18 și 23 de ani.
Cât de familiarizați credeți că vor fi cu conceptul Metaverse și cât de mult timp vor petrece în lumile virtuale?
Cât de mult timp credeți că le va lua să se acomodeze să și muncească în lumile virtuale nu doar să se distreze, comunice, facă cumpărături și alte lucruri pe care deja le fac?