Metaverse va fi – în forma sa finală – replica virtuală a lumii în care trăim. Un conglomerat de universuri digitale prin care ne vom putea deplasa liber și în care vom putea munci, învăța, comunica și distra, interacționând unii cu alții sub formă de avataruri și folosind echipamente AR / VR.
Pentru o bună parte din cei de peste 35-40 de ani sună utopic. Dar pentru copiii lor, Metaverse există deja. Petrec zilnic cateva ore în el jucându-se și discutând, „mergând“ împreună la concerte sau la film. Mii de puștani care nu și-au putut serba aniversarea cu prietenii în lumea reală din cauza pandemiei au făcut-o virtual, pe Party Place, pe Roblox sau Fortnite Party.
Peste 10-20 ani ei vor fi „la putere“. Așa că, pentru tot mai multe companii, Metaverse este „The next Big Thing“. Drept dovadă stau valorile vehiculate în presă în ultimele 6 luni:

  • 783,3 miliarde USD – valoarea pieței Metaverse în 2024, conform Bloomberg.
  • 10 miliarde USD – investiția anunțată de Meta/Facebook pentru extinderea Facebook Reality Labs – și 10.000 de noi angajați, numai din Europa, pentru a dezvolta proiectul Meta Metaverse.
  • 1 miliard USD – valoarea noii runde de finanțare obținute de Epic Games pentru a accelera dezvoltarea propriului concept Metaverse.
  • 150 de milioane USD – investiți de SoftBank într-o platformă Metaverse sud-coreeană.
  • 100 milioane USD – suma de plecare pentru Snapdragon Metaverse Fund, fondul de investiții creat de Qualcomm pentru a susține firmele care dezvoltă tehnologii XR (Extended Reality).

Iar acesta este doar vârful icebergului, pentru că mișcările din piață sunt mult mai ample.
Să începem însă cu lucrurile concrete...

Care este situația pe piața AR / VR headset

Google a dezgropat proiectul ochelarilor virtuali – pe care s-a chinuit să-l rentabilizeze din 2012 până prin 2019 – și a reluat munca la crearea unui headset AR mai prietenos și mai accesibil, care ar urma să fie lansat pe piață peste doi ani.
Apple încearcă să fure startul – a achiziționat deja două companii cu experiență în domeniu: NextVR – care are parteneriate cu HBO, NBA, NFL, Fox Sports etc. –, și Spaces – care a lansat recent o extensie VR pentru platformele de videoconferință Zoom și Skype. Obiectivul urmărit – lansarea unui headset VR / AR până anul viitor.
Meta/Facebook încearcă să se țină pe val cu Oculus, cel mai accesibil headset la momentul actual – unii analiști susțin că, pentru a-l ține la acest nivel, compania merge în pierdere –, seria de echipamente de video calling Portal și viitoarea aplicație VR de „Social hangouts“, pachet pe care îl prezintă că fiind „The next big thing“.
Microsoft pare să fie la acest moment cel mai bine poziționat jucător în cursa Metaverse. Setul AR HoloLens lansat în 2016 a rezistat bine pe piață și se bucură de popularitate – US Army folosește HoloLens2 pentru antrenamente și instruire –, iar platforma Mesh, care utilizează holograme și combină tehnologii VR și AR pentru a crea spații de lucru virtuale, a început să aibă tot mai mulți utilizatori odată cu integrarea în Teams. Intențiile Microsoft în domeniul Metaverse sunt cât se poate de serioase, la fel ca și achizițiile făcute, chiar dacă e vorba de jocuri: Minecraft, care are o comunitate virtuală de 140 de milioane de utilizatori activi lunar, și Activision Blizzard, care deține World of Warcraft, joc cu 118 milioane de abonați și 1,12 milioane de jucători activi zilnic.

De ce sunt importante jocurile?

Pentru că în jurul lor s-au coagulat cele mai importante comunități virtuale de utilizatori.
În acest sens, criticii lui Zuckerberg, care îi contestă dreptul de a-și însuși conceptul de Metaverse prin rebotezarea companiei în Meta, au argumente solide:

  • The Sims, lansat de Electronic Arts în 2000
  • Second Life – Linden Lab în 2003
  • Roblox – Roblox Corporation în 2006
  • Fortnite – Epic Games în 2017.

Fiecare dintre aceste jocuri a creat lumi virtuale cu milioane de utilizatori și a avut momentul lui de glorie, iar ultimele două încă dețin poziții de forță.
De exemplu, The Sims, care în 2020 avea 20 de miloane de utilizatori unici, a fost primul joc în care marile companii au colaborat direct cu dezvoltatorul și au finanțat lansarea de expansion-uri prin intermediul cărora își promovau propriile produse în universul virtual.
Veteranul Second Life, care anul trecut avea încă 65 de milioane de utilizatori activi, a fost într-atât de popular la vremea lui încât Suedia a decis să își deschidă o ambasadă virtuală pentru a promova imaginea și cultura statelor nordice.
Cu 43 de milioane de utilizatori activi zilnic, Roblox este în prezent unul din cei mai puternici jucători din zona Metaverse. Iar marile brand-uri au înțeles deja acest lucru: Nike a lansat în noiembrie lumea virtuală Nikeland pe platforma Roblox, Ralph Lauren a apelat la Roblox pentru a găzdui evenimentul The Ralph Lauren Winter Escape, iar Gucci pentru a crea Gucci Garden Experience Land. Creatorilor de modă le place într-atât de mult Roblox încât British Fashion Council a creat o nouă categorie la The Fashion Award 2021 – „Metaverse Design“ –, iar premiul a fost înmânat de un avatar al lui Alessandro Michele, directorul de creație de la Gucci.
Alte branduri de lux, precum Balenciaga, au preferat lumea virtuală Fortnite pentru a-și susține paradele de modă. Platforma dezvoltată de Epic Games are peste 350 de milioane de jucători înregistrați și pare să fie destinația preferată a concertelor virtuale – până acum a găzduit prestațiile live susținute de Ariana Grande, Travis Scott și Marshmello, care au adunat o audiență de aproape 11 milioane de persoane.
Este explicabil deci de ce lumile virtuale găzduite pe platformele de jocuri și producătorii de echipamente AR / VR dețin partea leului în estimarea Blomberg asupra pieței Metaverse – cu peste 433 de miliarde USD. Alte 200 de miliarde sunt generate de sectorul Live entertainment – filme, concerte și evenimente sportive transmise în direct prin intermediul lumilor virtuale 3D.
Metaverse va însemna însă mai mult decât jocuri, „Social hangouts“ și Live entertainment. De exemplu, vizionarii vorbesc deja de Industrial Metaverse – universuri virtuale în care companiile vor putea proiecta, construi și testa replici virtuale identice ale viitoarelor produse fizice ce urmează să fie lansate. Vorbesc de aplicații în domeniul educației, al finanțelor, retail-ului, sănătății etc.
Cât de realiste sunt toate aceste previziuni și cum ar trebui interpretate profețiile tehnologice veți putea afla în partea a doua a acestui material.